観測ログ #56|深度4に上がったので一旦棚卸し

ゲームのこと

9月25日(まえがき)
深度4に昇格。ここで一回止まって、負け筋と勝ち筋を棚卸し。深度3の成功体験は流用可能だが、同じノリで押し切ると事故る。生存ライン、進行速度、効果の盛り方、全部を一段引き締める。

深度4に上がって何が変わった?

  • 同行者の被弾一発が全体の歩留まりを決める場面が増えた
  • ボス前の撤退判断が“体力7割以下→撤退”くらいにシビア化
  • ギミック由来の不確定要素で、情報の不足そのものがリスクになる
  • レートの下振れ幅が大きい → 連戦中のメンタル揺れが結果に直結

目的地の再設定

  • 目標は「完走率の底上げ」
  • 指標は 被ダメ0~1回で各日終える試合数王戦のリトライ最小化
  • 役割は「線を作る人/削る人/拾う人」を黙って確定させる

深度3→4で崩れた動き(自戒メモ)

  • タイムに追われて雑に接敵 → 事故
  • エリア掃除を端折って封牢だけ齧る → 事故
  • スタミナ枯らしてから回避入力 → 事故
  • “勝てるけど遅い”装備で粘る → 後半の集中力が切れて落とす

いまの“プラス効果”優先順位(暫定)

生存の底上げ(最優先)

  • 最大HP上昇:ワンパンラインを一段上げる
  • 物理カット/主要属性カット:未知ボス対策の保険
  • 回復手段の充足(聖杯瓶・継戦性):小さな削れを即戻す

回転と火力の両立

  • 基礎攻撃力アップ:武器・ビルド非依存で効く
  • 撃破時ゲージ獲得/CT短縮:雑魚処理→王戦のテンポが崩れない
  • 拠点系バフ(発見力/スタミナ/神秘など):副作用なしの積み得

ロール別の意識配分

  • 線を作る人:被弾ゼロ前提、ヘイト管理と蘇生線の確保
  • 削る人:DPSの最大化より“後隙ゼロ化”に全振り
  • 拾う人:撤退判断の号令役、戦線維持を優先(討伐は二の次)

許容する“マイナス効果”と避ける罠

受け入れてよい(条件付き)

  • ビルドに使わない能力値の下降(例:近接主体で信仰/知力↓)
  • 目的武器を狙うためのドロップ偏り(周回目的が明確なときのみ)

できれば避ける

  • 被ダメ上昇系:生存ラインを崩すデメリットは総崩れに直結
  • 命中が不安定化する系:DPSと蘇生線の計画が全部ズレる
  • 環境依存で被害が増える系:コントロール不能、リスクだけ乗る

進行ルーチン(深度4版の暫定)

Day1:土台づくり

  • 第一収縮までにLv8目標、紫化できるところは先行
  • 聖杯瓶は取り切る、塔は行けるだけ
  • 危険個体の間引き優先、封牢は“行く理由が揃った時だけ”

Day2:火力と安定の釣り合い

  • 第一収縮Lv13/第二収縮Lv15目安
  • 事故る前に引く。王前で体力7割未満なら撤退コール
  • アーツ回転とカット率のバランスを再評価

Day3:王戦前提の最適化

  • 常夜も含め全ボス撃破を全員の共通言語に
  • 連戦中の集中力配分を可視化(2勝ごとに小休止)

深度4で意識する操作の最小原則

  • 回避>時間:締切よりノーダメを優先
  • スタミナ0を作らない:回避2回分は常に残す
  • 撤退は早いほど価値が高い:迷ってからの撤退は損失2倍

現在地と次の一手

  • 現在地:深度4初期、完走率は安定未満
  • 次の一手:
    • 生存バフの積み直し(HP/物理/主要属性)
    • ゲージ回転と基礎攻撃力の底上げ
    • マイナス効果の“被ダメ増・命中不安定”系を全面排除
    • 撤退判断の基準をチームで固定化(体力・瓶残・時間で三点チェック)

今日の結論

深度4は“雑に勝てない”層。生存ラインを一段上げ、撤退の速さで歩留まりを守る。強い一戦より、落とさない十戦。ここを通過点にする。

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