9月25日(まえがき)
深度4に昇格。ここで一回止まって、負け筋と勝ち筋を棚卸し。深度3の成功体験は流用可能だが、同じノリで押し切ると事故る。生存ライン、進行速度、効果の盛り方、全部を一段引き締める。
深度4に上がって何が変わった?
- 同行者の被弾一発が全体の歩留まりを決める場面が増えた
- ボス前の撤退判断が“体力7割以下→撤退”くらいにシビア化
- ギミック由来の不確定要素で、情報の不足そのものがリスクになる
- レートの下振れ幅が大きい → 連戦中のメンタル揺れが結果に直結
目的地の再設定
- 目標は「完走率の底上げ」
- 指標は 被ダメ0~1回で各日終える試合数 と 王戦のリトライ最小化
- 役割は「線を作る人/削る人/拾う人」を黙って確定させる
深度3→4で崩れた動き(自戒メモ)
- タイムに追われて雑に接敵 → 事故
- エリア掃除を端折って封牢だけ齧る → 事故
- スタミナ枯らしてから回避入力 → 事故
- “勝てるけど遅い”装備で粘る → 後半の集中力が切れて落とす
いまの“プラス効果”優先順位(暫定)
生存の底上げ(最優先)
- 最大HP上昇:ワンパンラインを一段上げる
- 物理カット/主要属性カット:未知ボス対策の保険
- 回復手段の充足(聖杯瓶・継戦性):小さな削れを即戻す
回転と火力の両立
- 基礎攻撃力アップ:武器・ビルド非依存で効く
- 撃破時ゲージ獲得/CT短縮:雑魚処理→王戦のテンポが崩れない
- 拠点系バフ(発見力/スタミナ/神秘など):副作用なしの積み得
ロール別の意識配分
- 線を作る人:被弾ゼロ前提、ヘイト管理と蘇生線の確保
- 削る人:DPSの最大化より“後隙ゼロ化”に全振り
- 拾う人:撤退判断の号令役、戦線維持を優先(討伐は二の次)
許容する“マイナス効果”と避ける罠
受け入れてよい(条件付き)
- ビルドに使わない能力値の下降(例:近接主体で信仰/知力↓)
- 目的武器を狙うためのドロップ偏り(周回目的が明確なときのみ)
できれば避ける
- 被ダメ上昇系:生存ラインを崩すデメリットは総崩れに直結
- 命中が不安定化する系:DPSと蘇生線の計画が全部ズレる
- 環境依存で被害が増える系:コントロール不能、リスクだけ乗る
進行ルーチン(深度4版の暫定)
Day1:土台づくり
- 第一収縮までにLv8目標、紫化できるところは先行
- 聖杯瓶は取り切る、塔は行けるだけ
- 危険個体の間引き優先、封牢は“行く理由が揃った時だけ”
Day2:火力と安定の釣り合い
- 第一収縮Lv13/第二収縮Lv15目安
- 事故る前に引く。王前で体力7割未満なら撤退コール
- アーツ回転とカット率のバランスを再評価
Day3:王戦前提の最適化
- 常夜も含め全ボス撃破を全員の共通言語に
- 連戦中の集中力配分を可視化(2勝ごとに小休止)
深度4で意識する操作の最小原則
- 回避>時間:締切よりノーダメを優先
- スタミナ0を作らない:回避2回分は常に残す
- 撤退は早いほど価値が高い:迷ってからの撤退は損失2倍
現在地と次の一手
- 現在地:深度4初期、完走率は安定未満
- 次の一手:
- 生存バフの積み直し(HP/物理/主要属性)
- ゲージ回転と基礎攻撃力の底上げ
- マイナス効果の“被ダメ増・命中不安定”系を全面排除
- 撤退判断の基準をチームで固定化(体力・瓶残・時間で三点チェック)
今日の結論
深度4は“雑に勝てない”層。生存ラインを一段上げ、撤退の速さで歩留まりを守る。強い一戦より、落とさない十戦。ここを通過点にする。


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